Zink OpenGL-On-Vulkan 准备切换到惰性描述符 – 性能大获全胜
admin
2023-08-01 16:18:57
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Mesa 的 Zink OpenGL-on-Vulkan 实现终于准备好默认启用惰性描述符,这反过来意味着这个通用 OpenGL 实现在许多游戏/应用程序中的性能更好。

Zink 的惰性描述符处理是最终替换此 Mesa 代码当前使用的 Vulkan 描述符缓存。“惰性”描述符最终意味着各种 OpenGL 工作负载的性能要好得多,并且经过一年的成熟,没有已知的性能回归。

我在去年 8 月运行的Zink 惰性描述符基准测试在当时已经非常适合某些游戏:

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自去年的这些基准测试以来,Zink 已经发展成更好的形状,并准备好看到默认启用的惰性描述符。

在 Zink 上为 Valve 工作的 Mike Blumenkrantz 在博客中谈到了这一里程碑:

“当与极端存储桶分配相结合时,这种方法最终会比缓存更高效。

有时还有很大的利润。

例如,在 Minecraft 中,你可能会看到 30-50% 的 FPS 增加。在像《古墓丽影》(2013)这样的游戏中“它会接近 10-20%。

但是,很可能不会出现任何 FPS 下降的情况。”

默认情况下,此合并请求等待 Mesa 启用延迟描述符。希望它仍然会及时合并,以便很快冻结 Mesa 22.2 功能。一旦分支,我将致力于一些新的 Zink OpenGL-on-Vulkan 性能基准测试。

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