要解决这个问题,需要在创建 RenderTarget 的同时使用 requestAnimationFrame 方法,并保证在 VR 提供程序中将请求的帧绑定到正确的 RenderTarget 上。

下面是一个简单的代码示例:

var sceneEl = document.querySelector('a-scene'); var renderer = sceneEl.renderer; var renderTarget = new THREE.WebGLRenderTarget(256, 256); var id = null;

requestAnimationFrame(render);

function render(timestamp) { id = requestAnimationFrame(render);

// VR 核心渲染循环 renderer.render(sceneEl.object3D, sceneEl.camera, renderTarget);

// 解绑 VR 提供程序的渲染目标 renderer.vr.submitFrame();

// 解绑渲染目标,避免闪烁 renderer.setRenderTarget(null); }

// 在 VR 提供程序中将渲染目标绑定到请求的帧中 renderer.vr.setRenderTarget(renderTarget, 0);

// 取消渲染循环时,取消帧绑定 function cancelRenderLoop() { cancelAnimationFrame(id);

// 解绑 VR 提供程序的渲染目标 renderer.vr.setRenderTarget(null, 0); }

// 最后,确保在取消或退出时清理 window.addEventListener('beforeunload', cancelRenderLoop); sceneEl.addEventListener('exit-vr', cancelRenderLoop);